世界大戰-歷史的抉擇1.24C版
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地圖名稱:世界大戰-歷史的抉擇1.24C
地圖類型:魔獸對抗地圖
原創地圖:惡魔獵人、帝國首相
地圖語言:簡體中文
支持人數:1-12
魔獸版本:1.24e+8M
游戲介紹:
國家分布
游戲人數:10-12人,設定了當時12個主要的國家或政治同盟體,其中10個是歷史中真正直接參與二戰的國家,另有兩個假想國并未參與真實的歷史,其他地區則為中立地區。玩家們可以選擇尊重歷史,南美洲將變成中立地區,南美的2位玩家將擁有全圖視野卻不能控制單位,成為"觀看者";也可以選擇添加"南美之王"劇情,讓戰火遍及全球。
為了反映歷史中同盟國多于軸心國的實情,游戲中將兩大陣營國家設定為5:7(或4:6),同盟國雖然總體實力強于軸心國,但軸心國卻可以效仿歷史,將同盟國各個擊破。
10個主要的參戰國分別是:軸心國:德國、日本、意大利與東亞共榮圈(即滿洲國、汪偽政府、泰國等東亞親日政府的綜合體);同盟國:美國、英國、蘇聯、中華民國、法國和英聯邦(即印度、澳大利亞、加拿大等英聯邦成員國的綜合體)。2個假象國:中南美同盟(即墨西哥、阿根廷等親德的南美國家)與拉丁美聯盟(古巴、巴西等親美的南美國家),2個假象國的設定是為了考慮全圖的游戲性,并參考了鋼鐵雄心2中"南美之王"的劇本而設定的。
歷史事件
游戲并非是單調的軍事對抗,還加入了豐富的歷史事件,充分利用這些歷史事件,會給玩家帶來意想不到的收獲 。
其中有的事件會給敵人增加負面BUFF(如蘇聯的冬天,軸心國軍隊在蘇聯境內會減速);有的會改變玩家間的外交關系(如巴巴羅薩與珍珠港事件,是蘇德,美日宣戰的導火索);還有的會給玩家提供一些額外單位(如隆美爾的"北非軍團"與蒙哥馬利的第八集團軍保衛埃及,還有中國的組建"飛虎隊"等);另外,有部分事件需要玩家自己觸發(如德國占領巴黎將觸發,貝當政府投降事件)。總之,豐富的歷史事件也是一個小小的亮點,這些事件將貫穿整場游戲,讓玩家在游戲中領略歷史的魅力。
工業資源
不同于其他的魔獸地圖,歷史的抉擇擁有獨一無二的收入系統;游戲中將一分鐘設定為一個月,收入按游戲中的每天(自然時間2秒)計算,達到了鋼鐵雄心一類戰略游戲的即時收入計算水平。其中實際增加的黃金=每日收入-流水線生產每日花費;流水線主要負責工業生產,軍事工業研究,而科技研究、征召步兵、培訓精英等,屬于一次性投入。
經濟收入主要來源有三部分,城市工業值、商業區收入和殖民地/支援物資收入。其中城市工業為主要收入,并可以不斷的發展,發展等級一共設為7級,等級越低性價比越高,不過實際游戲中,3、4級為最佳,因為發展等級過低會導致城市發展緩慢的問題,而過高又會使得經濟負擔過重,不過也有玩家嘗試過2工業速攻等另類玩法。另外,占領別國的領土會受城市原屬國家的影響,導致工業量與人力增長值降低。
收入的另外兩部分,分別是公民建造的商業區和殖民地/支援物資收入,其中,商業區因電力需求導致性價比低,決定了它不可能取代城市的工業收入。而殖民地/支援物資的的收入,雖是游戲中性價比最高的收入來源,但全圖一共只設有四處,也不可能成為主流收入來源。但二者作為補充,以適應不同國家的特殊需求。
除了黃金收入,游戲中還有人力、鋼材的資源設定。人力是生產一切軍事單位的必要資源,人力收入和工業收入一樣,來源于城市,并可以通過科技研究來增加人力的增長速度。根據真實的歷史環境,不同的國家擁有不同的人力加成,比如蘇聯與民國的人力加成相對于德國和日本要高出很多,這些設定都符合當時的真實環境。而鋼材的作用主要是限制地區工業生產總量,鋼材是工業生產的必備資源,沒有鋼材就不能進行工業制造,這一點需要切記!鋼材儲存在倉庫中,倉庫可以支持2048范圍內所有工廠的制造,在機械工廠還可以制造資源運輸隊,用以進行鋼材轉移和與盟軍的鋼材交易。鋼材的收入與附近城市的工業值掛鉤,并可以通過研究煉鋼技術來增加鋼材收入。
科技升級
游戲中的科研項目大都在公民建造的"技術研究中心"和"工業技術中心"中研究,"技術研究中心"主要研究坦克升級,并能改建為"陸軍理論研究所"和"空軍理論研究所" ,其中的研究項目可以提高陸軍與空軍的作戰能力。而"工業技術中心"則可以研究現代農業(提高人力增長)、計算機技術(提高技術精英)、機器改良(增加工業收入)以及雷達、V1、V2導彈(僅部分軸心國可用)和原子彈的"裂變"項目。
而科技升級,則在工人生產的"軍工科研中心"和"輕工科研中心"中研究,"軍工科研中心"主要包括了各類工業單位的武器與裝甲的升級研究,與坦克的引擎研究;而"輕工科研中心"則是服務于"輕武器"與"防彈衣"的研究和煉鋼技術的升級。
科研項目全部為一次性投入,而科技升級都是采用流水線的研究方式。一個國家的科技能力直接影響其資源收入和作戰能力。是游戲中不可忽視的重要部分,也是一個國家能力的最主要表現。
生產單位
可以說近代戰爭的的成敗,與一個國家的工業實力是密不可分的。在游戲中,生產大多依賴于工廠,從制造汽車、大炮、坦克到建造飛機、戰艦,都依賴于工廠生產,且消耗相應的黃金、人力、鋼材資源,并需要滿足一定的科技等級與工藝保障。
工廠以流水線的方式生產,其中影響生產快慢的的最重要因素就是這個工廠的工藝等級,工藝等級越高生產越快,當生產工藝達不到基礎工藝要求時,生產進度則會明顯變慢。工藝的提高依賴于技術精英的投入,提高的等級越高,投入的精英就越多,而技術精英培訓量較低,雖然建造培訓基地可以增加精英的增長量,但這種培訓基地造價一般較高,所以合理的分配工廠工藝也是對玩家規劃能力的一個考驗。
此外,步兵可以直接通過兵營征召,不需要經過工廠的流水線生產。雖然這種征召方式簡單,且不需要消耗鋼材,但也有無法加強與消耗人力較快的缺點。
獨特系統
地圖中不僅僅有工業、流水線、鋼材等有別于其他地圖的設定,還有獨特的新系統。比如,單位戰斗經驗升級系統,游戲中所有的單位在殲滅敵人過程中將獲得經驗,殲滅的敵人越多,打敗的敵人越強,就會得到越多的經驗值而晉級,晉升等級為:正規、老練、驍勇、精銳、近衛、鐵血,部隊將在千錘百煉的戰斗中之間,晉升為一支精銳之師,除去在戰場上獲得經驗外,玩家也可以在生產時投入精英,這樣就可以直接生產出驍勇的單位,不過由于精英值過低的限制,不可能大規模應用,所以精英一定要用在最精銳的部隊上。
很多戰略地圖中,玩家生產的單位大多大同小異,很難體現出玩家個人的喜好與實際需求,而在本圖中,玩家可以通過實驗室,以原有單位為模板,按照自己的意志對生產單位的藍圖進行改造,以滿足玩家的不同需求。玩家可以給部隊添加更強的火炮、或是增強裝甲保護、防空能力,再或是擴建提高軍隊建制,總之這一切都將按照戰場的需要和玩家的意愿進行。改裝后,單位的生產工藝和消耗也將有相應的提高,所以科學的配置也將是改造中必不可少的一部分。
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