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WOW DOTAallstars1.3 測(cè)試版

WOW DOTAallstars1.3 測(cè)試版

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地 圖 名:WOW DOTAallstars1.3 測(cè)試版
地圖類(lèi)型:對(duì)抗
地圖作者:auxthas
地圖語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
支持人數(shù):1-10
魔獸版本:魔獸1.24

游戲介紹:
1.魔法值上限的問(wèn)題:地圖中所有傳統(tǒng)魔法型角色魔法值上限都是100(包括術(shù)士,法師,牧師,獵人,灑滿,圣騎士),智力不提高魔法上限(智力只會(huì)影響魔法恢復(fù)速度和魔法傷害),這么設(shè)計(jì)的原因很簡(jiǎn)單:
1.所有職業(yè)都會(huì)擁有持續(xù)作戰(zhàn)能力,不會(huì)因?yàn)?缺藍(lán)"而導(dǎo)致失敗。
2.我在做暴雪逐步在WOW里實(shí)現(xiàn)的東西——技能消耗標(biāo)準(zhǔn)化,相信有關(guān)注過(guò)大災(zāi)變的朋友都知道,獵人也會(huì)在資料片里使用固定的集中值而非現(xiàn)在的魔法值。
而這么設(shè)計(jì)帶來(lái)的效果就是:玩家專(zhuān)注于戰(zhàn)斗,技能的使用時(shí)機(jī)和操作手法決定勝負(fù)。而關(guān)于平衡性則不用擔(dān)心,技能消耗標(biāo)準(zhǔn)化并不意味著這樣子技能就可以無(wú)限用了,你必須明確在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)使用適當(dāng)?shù)募寄懿⑶冶3肿约核僮鞯挠⑿墼谝粋€(gè)適當(dāng)?shù)奈恢么虺鲆淮A麗的連續(xù)技,這就是"操作手感"的魅力所在。
2.紙娃娃系統(tǒng):很多優(yōu)秀的WOWRPG都使用了這個(gè)系統(tǒng),在WOWDOTA制作初期,我也是這么設(shè)計(jì)的,目前S1-S4賽季的武器模型"基本上"齊全了,另外有一些經(jīng)典模型也有。
3.技能&屬性以及平衡性相關(guān):之前WOWDOTA里有一點(diǎn)遭人詬病,就是力量型英雄后期太猛了,出現(xiàn)這種情況的原因就是力量型英雄從裝備上的力量屬性中獲得的收益太大,力量對(duì)其來(lái)說(shuō)即加生命值,又加技能傷害。 目前WOWDOTA里,所有英雄的技能傷害是模仿WOW的攻擊強(qiáng)度和法術(shù)強(qiáng)度來(lái)計(jì)算的,而敏捷會(huì)增加所有傷害的爆擊率(20敏捷=1%暴擊),現(xiàn)在告訴朋友們,這種方式不會(huì)變,當(dāng)然,"力量BUG"會(huì)調(diào)整修復(fù),因?yàn)檫@種方式才會(huì)最大化的讓玩家體驗(yàn)到"角色扮演和養(yǎng)成"的快樂(lè),玩過(guò)RPG比較多的都能明白,如果角色升級(jí)后只是單一的屬性堆積,穿上裝備后只是單一的增加屬性,顯然不適合這種屬性成長(zhǎng)比較高的地圖,我的地圖里英雄屬性成長(zhǎng)比DOTA高很多,如果像傳統(tǒng)WOWRPG一樣來(lái)做——固定技能傷害的話,后期就會(huì)出現(xiàn)打不動(dòng)人的現(xiàn)象。

1.測(cè)試版沒(méi)有AI
2.滿級(jí)35級(jí),滿級(jí)后并且有一身不錯(cuò)的裝備的角色大概有1w血和30%以上暴擊,和WOW滿級(jí)的角色屬性比較接近

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